Боби и Жанко Мојсовски се двајца браќа од Охрид кои се сопственици на инди студио за изработка на компјутерски видео игри лоцирано во Охрид, од каде управуваат со успешен глобален бизнис. Во пријатен разговор со нив откриваме дека станува збор за креативен и компактен тим кој повеќе од 11 години успешно развива игри и гејминг проекти меѓу кои: Mirror Forge, Santa Fell in the Wrong House, Chasmal Fear, Alan Sharp, Wipe: Toilet Plague, Veggies Riot итн.
Во интервјуто кое го водевме со тимот на МистивДев (MystiveDev) откриваме детали за нивните рани почетоци, предизвици и успеси при креирањето на игрите, како и за патот на успехот на овој млад креативен тим.
Во првиот дел од интервјуто ги прашавме кои се МистивДев (MystiveDev), од каде идејата да се занимаваат со изработка на игри и кога ги поставиле првите цели за отворање на сопствено инди студио.
Во вториот дел од интервјуто ги прашавме за нивниот најнов проект (издадена игра), за трендовите и потенцијалот на гејминг индустријата, за можностите за промовирање на Охрид и Македонија како дестинација за развој на игри како и за идните планови и предизвици на МистивДев.
Кои се MystiveDev и која е екипата која стои зад успехот на широко препознатливите игри Alan Sharp, Mirror Forge, Santa Fell in the Wrong House, Chasmal Fear итн.?
МystiveDev LLC (или Мистив Дев Д.О.О) е инди студио создадено од двајца браќа – Боби и Жанко Мојсовски во Охрид, би рекле официјално како фирма во Април 2024, но неофицијално пред околу 5 години. Пред тоа, бевме под името Мystive Studios кое беше формирано пред повеќе од 11 години. Воглавно, како љубители на гејм девелопмент и генерално изработката на игри нашето патување започна пред околу 14 години.
Како дојдовте до идеја да ја изработувате игри и да формирате сопствено инди-студио? И што е тоа што ве поттикна да запливате во претприемачките води?
Отсекогаш сме биле љубители на гејминг, на уметност, на креативна работа. Уште како “мали“ сме имале голема љубов кон видео игрите и нивно изработување и цело време потенциравме “сакам во животот да имаме свое гејм дев студио“. Добро се сеќавам на почетокот кога ги “тестиравме“ водите со едиторот за мапи на Warcraft 3 и едиторот за мапи на Half Life – Hammer. Мислам дека тогаш започна и љубовта према 3Д моделирање, анимации и создавање виртуелни светови.
Меѓутоа, љубовта и поттикот за влегување во светот на претприемништвото започна нешто подоцна, можеби пред 6 – 7 години благодарение на неколку фактори**: првиот фактор** беше отсекогаш сакавме да работиме за себе, а не за некој друг. Вториот фактор беше дека во приватниот сектор има многу повеќе можности, простор за учење и подобрување, финансиски просперитет и никогаш не сме биле љубители на државна работа. Третиот фактор би бил книгите и подкастите на успешните светски претприемачи со кои буквално се опседнавме, учевме од нив и постојано ги читавме, претприемачи како: Наполеон Хил, Роберт Кијосаки, Грант Кардон, Ниче Димовски Македон и тн. Четвртиот и последен фактор би бил нашата самодоверба дека благодарение на интернетот денес, и на дигиталната ера, денес се е возможно и одевме со мотото “доколку некој нешто направил во светот, го можеш и ти“.
Ако направиме детален пресек, како точно се одвиваше развојниот пат на вашиот тим и на MystiveDev – од почеток до крај? Кога почнавте, каде, како, што ве поттикна на таков чекор?
Нашиот пат започна многу, многу одамна, како што напоменавме пред 14 години со разни гејм едитори за правење мапи и модови во Warcraft, во Half Life, во Elder Scrolls и тн. Тогаш првпат се запознавме и со 3D моделирање, текстурирање и анимација и започнавме да учиме се преку интернет и онлајн курсеви, по форуми, во групи, со комуникација со други девелопери и експерти и тн. Добро се сеќавам дека првиот “прототип“ на игра кој го направивме беше, внимавај – научна-фантастика во град под вода (познато?) – последната наша игра која ја изработуваме во моментов е баш тоа. Пред 10тина години под Mystive Studios ја започнавме Alan Sharp – нашата прва игра на Steam. Би рекол дека преку оваа игра покрај што ја изработувавме ние учевме “во чекор“. Поради одредени несогласувања како студиото треба да се движи, тој тим се распадна и веднаш потоа беше направен тимот MystiveDev и започна изработката на Mirror Forge.
Во овој период, сеуште не работевме фул-тајм. Боби работеше како дигитален маркетер во компанија, додека Жанко сеуште беше на факултет (ФИНКИ). Во слободно време, исто така работевме и како фриленсери за разноразни клиенти преку интернет – генерално работејќи одредени гранки како 3Д моделирање и дигитален маркетинг.
Искуството кое го стекнавме во дигитален маркетинг беше благодарение на работата, разноразни курсеви. А постојаната љубов за инфлуенсерство и дигитален маркетинг ни помогнаа многу подоцна кога започнавме со изработката на Mirror Forge и со растењето на MystiveDev како бренд.
Во периодот кога излезе Mirror Forge, ние бевме доста активни со маркетинг и користејќи ги сите искуства, знаење и алатки успеавме да изградиме име за нашето студио и да не запознаат инфлуенсери, јутјубери, новинари, портали и најбитното, издавачи. Добивме мејлови од неколку паблишери, меѓутоа најдобар договор за нас беше со холивудскиот паблишер DreadXP – кои ни помогнаа и финансиски со инвестиција и со маркетинг кој вклучуваше поддршка од секаков тип – email newsletters, социјални медиуми, вмрежување, инфлуенсерски маркетинг, па се до одење на големи настани како Gamescom во Германија и PAX West во САД.
Со кои предизвици се соочувавте за време на развојот и изработката на вашите игри (или поконкретно од фазата на идеја до фазата на MVP(МОП-Минимум Остварлив Производ)?
Освен времето, не би рекол дека имавме некои други предизвици. Или можеби имало, но како што напоменавме, секогаш веруваме дека се може да се оствари ако се има труд, дисциплина и постојано учење. Најчесто баговите знаат да предизвикаат фрустрации, но тие се само една пречка до крајната цел која мора да ја поминеме.
Најчесто инди-девелоперите се соочуваат со проблемот на видливост, играчите да ги пронајдат и генерално маркетинг, меѓутоа ние го немавме тој проблем благодарение на постојаниот маркетинг и градењето на брендот MystiveDev.
Колку време работевте на изработка на игрите(проектите) и како стигнавте до оваа фаза да отворите сопствено инди студио со неколку издадени игри зад себе? Што сè подразбира(вклучува процесот на) под создавање на една видео-игра?
Ох, тоа е доста широк поим. Обично нашите игри траат од година и пол до две постојана работа (да, која вклучува и викенди) и многу често се случува да работиме по 14 – 18 часа на ден. За отворањето на студиото би рекол дека има неколку точки:
Отсекогаш сме сакале да бидеме претприемачи и гејм девелопери со сопствено студио. Но, вториот фактор беше нашиот втор паблишер од Холивуд (сегашниот издавач) – Wandering Wizard/Snail Games USA. За разлика од претходниот паблишер, сега ни беше потребно фирма за овој договор и мислам дека овој момент беа баш тие кои ни дадоа ветер во грб да го направиме тој чекор.
За изработката на една видео игра има многу фази. Видео игрите се интерактивен медиум и денешниот пазар е доста комплексен за разлика од порано. Ние како инди девелопери постојано учиме и се надградуваме, иновираме и бараме начини како да ја претставиме нашата креативност. Тука спаѓаат многу разноразни професии и вештини кои сами ги учиме, дали преку курсеви, преку сопствени искуства и грешки, преку видеа на јутјуб и тн. Професии како: 3Д Моделирање, Интериер и Дизајн, Уметност и Текстурирање, Програмирање, Дизајн на Нивоа, Бизнис Менаџмент, Маркетинг на социјални медиуми, Инфлуенсерски Маркетинг, Email маркетинг и тн.
Со колку издадени игри и игри во моментален развој може да се пофали MystiveDev? Која од нив ви е најдрага и зошто?
МystiveDev официјално има 3 игри: Mirror Forge, Santa Fell in the Wrong House и Chasmal Fear под наше име. Меѓутоа, претходно сме работеле и на други проекти како Alan Sharp, Wipe: Toilet Plague и Veggies Riot. Не би издвоиле дека некоја игра ни е најдрага, сепак, како што учиме и растиме се стремиме секоја игра да биде подобра од претходната.
Кои се вештини се потребни за изработка на една видео игра? Кои програмски јазици и енџини сте работеле и во кои сте најдобри? Зошто токму тие?
Доколку работите како инди девелопери, потребни се многу вештини. Вештини како 3Д моделирање, текстурирање, анимација, 2Д уметност, Едитирање на звуци и специјални ефекти, пишување на приказна и градење ликови (литература) се многу битни вештини. Меѓутоа, вештини кои би рекол дека се подеднакво битни, а не се спомнуваат и ценат доволно се: бизнис и финансиски менаџмент, изработка на деловен и финансиски план, дигитален маркетинг кој вклучува неколку гранки на маркетинг, и пред се претприемништвото и претприемачкиот начин на размислување.
Кога се работи за енџини, сме работеле во Unity (C#) пред многу години, меѓутоа сега потполно го користиме само Unreal Engine 5 (C++ и Blueprints). Веруваме дека Unreal Engine 5 е енџинот кој најмногу одговараше за нашата визија и за тоа како ги гледавме нашите игри.
Што значи да имаш издавач кој инвестира во твојата игра? Какво е чувството кога играта ќе ти биде презентирана на Gamescom и Pax West, а интервју ќе ти прави Thomas Brush?
Да имаш издавачи кои инвестираат во твојата игра значи многу повеќе од финансиска поддршка - тоа е партнерство што ја носи играта на едно целосно повисоко ниво. Досега имавме соработка со два големи холивудски издавачи кои не само што го покрија финансискиот дел, туку ни помогнаа со Q&A, локализација и маркетинг, што ни овозможи да се фокусираме на креативниот процес и да ја направиме играта најдобра што може да биде. Покрај тоа, бидејќи сме секогаш жедни за знаење, постојано учевме и се зближивме со експерти од паблишерскиот тим кои ни објаснуваа како работи функционираат и кои чекори се превземаат за успешен продукт, како се прават одредени работи и тн. А мислам дека најголемиот бенефит е што покрај тоа што ние веќе изградивме бренд имиџ за MystiveDev, па паблишерите беа огромен Boost за самото име на компанијата и можност да не запознаат илјадници фанови ширум светот што е од огромна помош и за идни проекти.
Интересна приказна за Thomas Brush – тој е еден одличен гејм девелопер, светски познат и многу успешен претприемач, филмски режисер и Инди Гејм Девелопер кој беше спомнат во американскиот Time Magazine. Би можеле да кажеме дека доста долго време ни беше идол и му се восхитувавме и учевме од него. Замислете каква беше нашата реакција кога добивме мејл за гостување во неговиот подкаст лично од него.
Овде би додал уште една најНОВА вест, досега необјавена, за сите љубители на нашите игри, гејм девелопмент и претприемништво: Заследете на социјалните медиуми затоа што набрзо – некаде во Март, ќе бидеме на подкаст кај Joe Whyte – главниот глумец (Chris Redfield) на Resident Evil: Remake и ќе зборуваме баш на овие теми.
А на кои канали може да ве заследат вашите фанови?
На следните канали** X (Twitter) , Tiktok , Instagram , Facebook , Youtube , BlueSky , Steam Developer Page**
Што е тоа што ве мотивираше најмногу за да стигнете до оваа фаза(до овој успех?
Најголемите мотиватори беа неколку: сопствената самодоверба, начинот на претприемачко размислување, желбата безусловно да напредуваме и да го работиме тоа што го сакаме и никогаш да не се откажуваме. Се разбира, љубовта према гејм девелопментот и инспирацијата од (пре)раскажувањето на приказните, холивудските филмови и книгите – бестселери само во форма на видео игри беше исто така уште еден мотиватор и инспирација.
Што го прави така компактен и успешен вашиот тим за да може успешно да развива и лансира игри?
Па, дефинитивно, најголемите фактори би биле тоа што сме двајца браќа со многу слични, речиси исти вкусови особено кога се работи за жанрови во уметност и гејм девелопмент и перфектно се сложуваме во начинот на размислување. Боби е задолжен за визуелниот дел најчесто – од 3Д моделирање, текстурирање, анимација, изработка на левели, специјални ефекти и звуци, дигиталниот маркетинг и промоција на игрите и самото студио, додека Жанко го работи програмирањето, системите и генерално гејм дизајнот. Меѓутоа, многу често се случува и некои од нашите улоги да се преклопат, пр. Жанко да работи графички дизајн за маркетинг постери, додека Боби да програмира некои основни системи потребни на одредени места во играта.
Дали во текот на развојот на тимот или на MystiveDev низ годините добивте некаква поддршка и од кого?
Најголемата поддршка во нашата кариера беа нашите најблиски (родители, роднини, девојки) кои потполно не поддржуваа и веруваа во нашиот животен сон, а исто така и другарите кои секогаш беа тука за нас и ни помагаа да го негуваме овој претприемачки дух и начин на размислување (за среќа, повеќето наши другари се амбициозни, претприемачи и многу храбри кога се работи за остварување на соништа и постигнување успех). А веднаш потоа би ги ставил издавачите кои исто така беа еден огромен скок за нас.
Кој тип на поддршка би ја извдоиле како најдрагоцена? Дали можеби можноста да се учествува на натпревари(хакатони), можноста да се освои некоја награда, помошта од ментори, присуство на настани, нетворкинг итн?
Од аспект на натпревари, да бидеме искрени, не сме учествувале на натпревари или хакатони во нашата земја. Целата наша работа и труд беа посветени преку интернет или на фестивали во странство (Gamescom, PAX West, 3D Realms’s Realms Deep и тн.). Меѓутоа, нема поголема поддршка од онаа на најблиските околу нас кои безусловно не мотивираа и подржуваа и веруваа во нас.
Што сметате дека најмногу ви недостасуваше при развојот, изработката и лансирањето на игрите?
Би рекол само времето (како ограничен ресурс). Најверојатно зошто сите работи кои што сме ги примениле во нашите продукти, од дигиталните вештини за гејм девелопмент, па се до маркетинг, вмрежување и градење силни врски со инфлуенсери и стримери (кои денес се наши пријатели), сите овие вештини ги гледавме како еден предизвик кој мораше под итно да го научиме, без разлика на се. Мислам дека причината за тоа беше што секогаш нашиот фокус беше на крајната цел – успешно извадена игра и секогаш гледавме да најдеме решение за било која пречка.
Што би направиле поинаку, односно што би подобриле или промениле од денешна перспектива со цел да го олесните развојот на игрите и воопшто на претприемачкиот еко-систем?
Па мислам дека единствено нешто што можеби малку би го подобриле повеќе (сега сме на одлично ниво во врска со тоа, меѓутоа не бевме пред неколку години) е анализа на пазарот, бизнис стратегиите и планирањето и финансирањето на проекти.
Интервјуто е дел од заедничка проектна задача на студенти од Универзитетот за информатички науки и технологии “Св.Апостол Павле“ – Охрид, а со задоволство поддржан и од Стартап Охрид, првата формална организација за подршка на стартап и високотехнолошки компании во Охрид! Со задоволство ве очекуваме да ни се придужите во реализација на слични проекти и настани на следниот линк1 и линк2. Во меѓувреме за нови настани и вести пратете не на нашиот Startup Ohrid Facebook и Instagram профил.